september 2010


I det siste har jeg tenkt en del på dette med spilleder vs. spillere. Det har kommet opp i diskusjoner omkring stæsjnivået i spill (se min forrige post, og les diskusjonen her), og enkelte begrep som «skilpaddespilling» og «versus» har blit nevnt opptil flere ganger.

Da jeg begynte å spille rollespill var det ikke egentlig sånn at jeg tenkte på hvorvidt jeg og GM’en var på samme lag. Greit nok, lizm, GM’en kaster monstre på rollene av og til – men hadde han/hun ikke gjort det, hadde vi jo aldri opplevd noe spennende? (Brems, dere dramaspillere, før dere begynner å argumentere for at slåssing ikke er alfa og omega i rollespill – jeg er enig, men alt med måte, så å si. Jeg burde kanskje si «konflikter» i stedet for «monstre», for uten konflikter av noe slag kan man like gjerne legge seg og sove i stedet.)

«Versus», for å ta det litt nærmere, er vel kategorisert som «GM mot spillere» på alle mulige vis. De som har lest Knights of the Dinner Table vet hva jeg snakker om: Illusjonen om at spillederen er til for å kjipe til ting for roller og spillere, og at man «vinner» dersom man mønsjer mest mulig og beseirer motstanderen. Dette er veldig meta, veldig «jeg dreper ikke bare orkehorden, jeg vinner også over GM’en, fordi jeg har gjort utfordringen hans til en lek for meg (og ikke minst en kilde til lett XP)».

Det jeg tenker på når jeg tenker på GM mot spillere, er når man mangler den felles idéen om hva spillet skal handle om. Det er også når man er uenige om hva som defineres som «gøy». Når jeg spiller rollespill, synes jeg det er gøy å havne i klemma. Det er interessant å bli stilt overfor ultimatumer, og det er tøft å komme fra store utfordringer med livet knapt nok i behold (for ikke å snakke om nervene!). Det er også tøft å resignere av og til, å legge ned våpnene og komme ut med hendene over hodet. Det er tøft å gamble på at fienden kan prates over på din side, eller kanskje kan du prates over på hans side? Også regel- og systemmessig liker jeg å ha faste rammer å forholde meg til: Reglene sier slik og slik ifht terningkast, eller vi har etablert i fortellingen at X er sant og Y er en myte. Og så videre. Hvis jeg har en GM som ikke stiller ultimatumer, og som ikke lar meg overgi meg, eller prate fornuft med fienden, eller som endrer premissene for regler og for hva som stemmer i fortellingen – da er jeg og han/hun uenige om hva som skal til, rett og slett. Da er det «versus».

Når jeg selv er GM, synes jeg ofte at det er kult når spillerne lykkes. Jeg kan være ganske grei mht hva man kan få fingrene i av utstyr, allierte, og andre ressurser. Men jeg liker ikke å bare gi det bort – det skal komme som et resultat av noe. Spillerne må jobbe litt, ta egne initiativer – og så må de la meg få introdusere noen plottelementer her og der. Som GM er jeg mest interessert i å kunne kaste plottelementer på spillerne og se hva de gjør. Ingenting er forhåndsbestemt annet enn noen vage retningslinjer for hva NPC’er kan være troende til å foreta seg eller snakke om. Den store «thingamajigen» ligger ikke på noe garantert bestemt sted – den kan ligge der det passer at den ligger. Kontakten rollene skal snakke med sitter ikke bare på den ene cantinaen – hun kan finne på å være hjemme i senga, på besøk hos noen, i butikken, eller på reise. Og så videre.

Poenget er at det ikke bør være slik at spillere og spilledere jobber mot hverandre. De skal heller ikke jobbe med hverandre – de skal jobbe for hverandre, og for historien som spilles.

Advertisements

Jeg tenker av og til at rollespill(ere) er alt for fokusert på hva slags stæsj man har, eller kan ha, i spillet. Mulig dette er knyttet til dette med «I have a bigger stick» og at defaulten for å løse konflikter i rollespill ser ut til å falle på å slå problemene til de går bort av seg selv.

En av mine GMer sa noe lurt en gang vi spilte Star Wars:

GM: «Skal dere fly inn til planeten med våpensystemene og skjoldene klare, eller skal dere ha dem avslått?»
Vi: «Vi skal ha dem på, vi forventer kanskje trøbbel, og det tar et minutt å powre dem opp, det er jo ti runder i kamp, det.»
GM: «OK, dere er klar over at å fly inntil en sivilisert planet med våpensystemene klare og skjoldene oppe er litt som at jeg skulle ruslet ned Karl Johan med AG3 ag skuddsikker vest?»

Det samme gjelder egentlig mye i fantasy-spill: Går man med langsverdet åpenlyst på seg til vanlig? Hvor saklig er det at rollen din spiser frokost med full platerustning på? Osv.

Når du er spiller i rollespill, hvor mye energi går med til å tenke over hvilke gjenstander rollen din har med seg, hva rollen har på seg av klær og annet, og hvor mye penger rollen har? Når du er GM, hvor mye tid bruker du på å kontrollere dette både hos spillerne, og i settingmaterialet? Hvor «realistisk» skal man være mht størrelsen på våpen og hvor dekorativ rustningen din er? Holder det å ha på seg stål-BH? Blir kvinner som slåss aldri truffet i utringningen?

Osv.

Tidligere nevnte jeg i bloggen at jeg gir bort to papireksemplarer av RPGirl Zine 2010. Til nå har én person svart, og eksemplaret ble tilsendt i dag (vær så god, Olav).

Jeg har ett eksemplar igjen. Det sendes GRATIS hjem til DEG, dersom DU er den som får det av meg. Kommenter dette innlegget med grunnen til at DU er den som bør få eksemplaret, og send adressen din på epost: orcinthewell@gmail.com

Disclaimer: Hvis du bor i f.eks. Peru (eller et annet fjernt og vanskelig land), kan det hende du må betale porto.

Ellers ble det ikke Pathfinder-spilling i dag fordi Skjalg er i Oslo (min NEMESIS), så derfor blir det ikke noe nytt kapittel i kampanjedagboka. Men følg med!

Å komme ut av en sju år lang rollespillkampanje har, ettersom jeg opplever det, mye samme gefühl som det å komme ut av et sju år langt forhold. Man ble enige om at det beste er å bryte opp, kanskje fortsette å være venner. Det er ingen sure miner; det er bare sånn det ble. Men det er vanskelig å gi helt slipp.

Man ble inngrodd i gamle mønstere, og da det tok slutt spurte man seg: «Vi hadde det da bra? Var det meg det var noe galt med?»

Man leter etter noe nytt, noe som kan gi samme suget i magen. Men ingenting er egentlig det samme. Man blir redd for å si ja til å spille hver lørdag, for tenk om det blir kjempegøy, og så tar det bare slutt igjen? Slik som sist?

Disclaimer: Dette er ikke alvorlig ment. Men det er en artig sammenligning som slo meg da jeg snakket med Tor, min medspiller-in-crime, om den sju år lange D&D-kampanjen vår som tok slutt i vår. Da vi spilte Pathfinder sammen sist mandag, fant vi ut at vi måtte dempe entusiasmen vår litt, for vi visste jo ikke helt hvor det bar hen med denne nye kampanjen. Og så savnet vi den gamle veldig.

Tor hadde hengt opp den GM-skjermen jeg lagde til GMen vår, på kontorveggen sin. Skjermen har OOTS-style tegninger av alle de originale karakterene. Den var laget i sort papp, teipet sammen i kantene med sølvfarget gaffa, og deretter belagt med plast slik man belegger bibliotekbøker med plast. Jeg husker at jeg fikk noe sånt som 250 xp for å ha laget den. Jeg husker også en gang jeg fikk 25 xp for å ringe og vekke en spiller som hadde sovnet av.

Good times.

Jeg har Jørn, Tonje, AX,  Tor, Kenneth, Kulseth, og Jøran å takke for det. Flotte mennesker, alle som en. 🙂

Det er ikke lett å finne en god rebound-kampanje, men jeg håper selvsagt at Skjalg kan sørge for det i ukene og månedene som kommer. I tillegg har jeg mine trofaste Star Wars-tirsdager, og skal starte opp enda en kampanje i Pathfinder om ikke alt for lenge.

…og nå også et magasin. Playground Magazine er et prosjekt som kan bli realisert i nær fremtid. Målet er å gi ut et blad som handler om skandinavisk spillteori og -kultur. Et forum i bladformat, så å si.

Selv har jeg meldt meg frivillig til å skrive for magasinet, og ønskes velkommen mye på grunn av min «attitude», som folk åpenbart mener er en god ting. Det lønner seg altså å være frekk, jenter og gutter. Lær av tante, nå. 😉 Magasinets norske organisatorer holder selvsagt hus i Oslo-området, dog, så det er vanskelig for meg å kommunisere via annet enn epost og slikt. Oslo er min nemesis. Stjeler alle vennene mine også.

A propos skrive og sånt noe: Jeg sitter på to papirkopier av årets RPGirl Zine. Skriv en kommentar til dette innlegget der du forklarer hvorfor DU skal få en gratis kopi av meg, og… så får du kanskje det. Ikke at jeg tror at så mange er så voldsomt interesserte, men skitt au. Det er ikke som om jeg har behov for å sitte med tre utgaver i hylla, lizzm.

Send deretter adresse osv. til bloggens nye epostadresse, orcinthewell@gmail.com

Hva får man om man krysser en dvergisk dørvakt, en halvorkisk tjuvradd, en låghalt gnom, en forfengelig sønn av en innkeeper, og en rømt adelsdame?

Da får man kveldens spilling av Pathfinder. Spillere: Tor, Jorg, Kulseth, AX, og meg. GM: Skjalg.

I Skjalg Kreutzers hjemmekokte verden (døpt «Coin» av oss fordi verden er flat og rund som en mynt), lever dverger, halvinger og gnomer i gettoer i byer som styres av alvisk adel og menneskelige kjøpmenn. Trollmenn av alle slag innrulleres i laug og kartlegges.

I denne settingen skal en halvalvkvinne i byen Agaban giftes bort av sin alviske far Grev Glorian, til en feit og grådig Marquis. Hun velger heller å stjele farens signetring, rømme fra rikdommen og oppsøke sin menneskehalvbror som bor like ved slummen. I slummen kan hun skjule seg, ved hjelp av brorens bekjentskaper.

Men for å få til det blir de nødt til å be om assistanse fra «kongen» over byens underverden – en gammel, skallet gnom (beskrevet som en kjempekort Ben Kingsley med rare ører) som mest sannsynlig vil selge den unge damen tilbake til familien sin for noen hundre gullstykker.

Samtidig har halvorken fått et ultimatum fra en byvakt som er ute etter å ta ham – skaff informasjon om smugling av våpen inn i slummen, og du skal få være i fred. Dvergen kjøpslår om skjebnen til sin krøpling av en bror, og må gjøre et skummelt oppdrag til gjengjeld. Den låghalte gnomen er i hemmelighet et orakel, og han følger tegn som ingen andre kan oppfatte…

Hvordan skal dette gå?

Følg med neste mandag for et nytt innlegg i kampanjedagboken min.

I morgen kommer dagen da jeg skal delta på min første Pathfinder-spilling. Pathfinder er, for de som ikke er invidd i disse mysterier, en hack av det «gamle» Dungeons & Dragons 3.5 edition, men til en mye mer spennende form.

Selve systemet er endret slik at noe av det man irriterte seg over med 3.5 forsvant, uten at spillet ble til den dataspillkloningen som 4th Ed har blitt. Man har fremdeles de vanlige elleve «core»-klassene Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rogue, Sorcerer, og Wizard – men nå kommer hver enkelt av dem med et vell av valgmuligheter som lar deg tilspisse karakterens kompetanse og personlighet. Dette gjør at den tidligere «en wizard er en wizard»-filosofien (som også gjaldt for de fleste andre klassene), der man måtte multiclasse for å gjøre karakteren unik, ikke lenger stemmer, for det er ikke lenger nødt til å være slik. Så vidt jeg kan se er det bare druiden og presten som er noenlunde bevart slik de var i 3.5, skjønt ikke helt.

Spillingen i morgen er iscenesatt at min felles RSN-forumitt Skjalg Kreutzer, en usedvanlig entusiastisk og engasjert kar som jeg håper at en del av mine felles D&D-nerdevenner også kommer til å like når vi omsider får spilt sammen. Skjalg er ellers en ganske progressiv rollespiller, men med en «gammel kjærlighet ruster aldri»-tilnærmelse til D&D. Hvem vet, kanskje kan vi tilføre D&D noen nye dimensjoner?

Jeg gleder meg i alle fall som en liten unge, om enn bare fordi det er så lenge siden jeg har trillet litt ordentlig terning at jeg holder på å gnage av meg arma.

Pathfinder gis ut av forlaget Paizo Publishing, og tilhører ikke Wizards of the Coast. (Heldigvis.)

Neste side »