I det siste har jeg tenkt en del på dette med spilleder vs. spillere. Det har kommet opp i diskusjoner omkring stæsjnivået i spill (se min forrige post, og les diskusjonen her), og enkelte begrep som «skilpaddespilling» og «versus» har blit nevnt opptil flere ganger.

Da jeg begynte å spille rollespill var det ikke egentlig sånn at jeg tenkte på hvorvidt jeg og GM’en var på samme lag. Greit nok, lizm, GM’en kaster monstre på rollene av og til – men hadde han/hun ikke gjort det, hadde vi jo aldri opplevd noe spennende? (Brems, dere dramaspillere, før dere begynner å argumentere for at slåssing ikke er alfa og omega i rollespill – jeg er enig, men alt med måte, så å si. Jeg burde kanskje si «konflikter» i stedet for «monstre», for uten konflikter av noe slag kan man like gjerne legge seg og sove i stedet.)

«Versus», for å ta det litt nærmere, er vel kategorisert som «GM mot spillere» på alle mulige vis. De som har lest Knights of the Dinner Table vet hva jeg snakker om: Illusjonen om at spillederen er til for å kjipe til ting for roller og spillere, og at man «vinner» dersom man mønsjer mest mulig og beseirer motstanderen. Dette er veldig meta, veldig «jeg dreper ikke bare orkehorden, jeg vinner også over GM’en, fordi jeg har gjort utfordringen hans til en lek for meg (og ikke minst en kilde til lett XP)».

Det jeg tenker på når jeg tenker på GM mot spillere, er når man mangler den felles idéen om hva spillet skal handle om. Det er også når man er uenige om hva som defineres som «gøy». Når jeg spiller rollespill, synes jeg det er gøy å havne i klemma. Det er interessant å bli stilt overfor ultimatumer, og det er tøft å komme fra store utfordringer med livet knapt nok i behold (for ikke å snakke om nervene!). Det er også tøft å resignere av og til, å legge ned våpnene og komme ut med hendene over hodet. Det er tøft å gamble på at fienden kan prates over på din side, eller kanskje kan du prates over på hans side? Også regel- og systemmessig liker jeg å ha faste rammer å forholde meg til: Reglene sier slik og slik ifht terningkast, eller vi har etablert i fortellingen at X er sant og Y er en myte. Og så videre. Hvis jeg har en GM som ikke stiller ultimatumer, og som ikke lar meg overgi meg, eller prate fornuft med fienden, eller som endrer premissene for regler og for hva som stemmer i fortellingen – da er jeg og han/hun uenige om hva som skal til, rett og slett. Da er det «versus».

Når jeg selv er GM, synes jeg ofte at det er kult når spillerne lykkes. Jeg kan være ganske grei mht hva man kan få fingrene i av utstyr, allierte, og andre ressurser. Men jeg liker ikke å bare gi det bort – det skal komme som et resultat av noe. Spillerne må jobbe litt, ta egne initiativer – og så må de la meg få introdusere noen plottelementer her og der. Som GM er jeg mest interessert i å kunne kaste plottelementer på spillerne og se hva de gjør. Ingenting er forhåndsbestemt annet enn noen vage retningslinjer for hva NPC’er kan være troende til å foreta seg eller snakke om. Den store «thingamajigen» ligger ikke på noe garantert bestemt sted – den kan ligge der det passer at den ligger. Kontakten rollene skal snakke med sitter ikke bare på den ene cantinaen – hun kan finne på å være hjemme i senga, på besøk hos noen, i butikken, eller på reise. Og så videre.

Poenget er at det ikke bør være slik at spillere og spilledere jobber mot hverandre. De skal heller ikke jobbe med hverandre – de skal jobbe for hverandre, og for historien som spilles.

Advertisements