Klassiske spill


I facebook-gruppa til Rollespill.info ligger det nå en link til en artikkel på io9 om digitale hjelpemidler. Jeg har tenkt å prøve ut en del slike fremover, og se om de funker for meg.

HeroLabs er allerede kjøpt inn for ganske lenge siden, og så langt er det for så vidt tidsbesparende. Jeg bruker det til Pathfinder, og det er en del regler å holde styr på. Det som ikke er tidsbesparende, er at det ikke egentlig finnes noen måte å sortere i lange lister på – f.eks. når man skal legge inn magisk utstyr eller feats. Det finnes en søkefunksjon, men den lar deg f.eks. ikke sortere ting etter pris, eller alfabetisk. Du kan velge om alle skal ha et gratis språk som heter «common» eller om de ikke skal ha det, ikke om de kan ha et annet navn på det språket. I mange av funksjonene er det egentlig alt for mange enkeltklikk og alt for lange lister som må scrolles igjennom. Det kan bli slitsomt hvis man sitter lenge og holder på. Justerbare racial features hadde også vært kult, men går per dags dato ikke an. Dessuten kan ikke point buy på attributes justeres etter at du har lagret, lukket, og gjenåpnet en fil. Da står bare attributes slik du plasserte dem, og hvis du justerer dem så står det ikke hvor mange pb-poenger du flytter rundt på.

Likevel: jeg slipper å sitte til halsen i bøker. Gir programmet 4/6.

Så får vi se om noen av de andre programmene er bedre. Neste:

Kom over en kul test som er laget for å bestemme stats, klasser, og rase på deg slik du ville fremstått i D&D. Artig! Jeg er åpenbart ikke spesielt snill…

Chaotic Neutral Human Bard (4th Level)

Ability Scores:
Strength- 12
Dexterity- 12
Constitution- 10
Intelligence- 17
Wisdom- 14
Charisma- 12

Alignment:
Chaotic Neutral- A chaotic neutral character follows his whims. He is an individualist first and last. He values his own liberty but doesn’t strive to protect others’ freedom. He avoids authority, resents restrictions, and challenges traditions. A chaotic neutral character does not intentionally disrupt organizations as part of a campaign of anarchy. To do so, he would have to be motivated either by good (and a desire to liberate others) or evil (and a desire to make those different from himself suffer). A chaotic neutral character may be unpredictable, but his behavior is not totally random. He is not as likely to jump off a bridge as to cross it. Chaotic neutral is the best alignment you can be because it represents true freedom from both society’s restrictions and a do-gooder’s zeal. However, chaotic neutral can be a dangerous alignment when it seeks to eliminate all authority, harmony, and order in society.

Race:
Humans are the most adaptable of the common races. Short generations and a penchant for migration and conquest have made them physically diverse as well. Humans are often unorthodox in their dress, sporting unusual hairstyles, fanciful clothes, tattoos, and the like.

Class:
Bards- Bards often serve as negotiators, messengers, scouts, and spies. They love to accompany heroes (and villains) to witness heroic (or villainous) deeds firsthand, since a bard who can tell a story from personal experience earns renown among his fellows. A bard casts arcane spells without any advance preparation, much like a sorcerer. Bards also share some specialized skills with rogues, and their knowledge of item lore is nearly unmatched. A high Charisma score allows a bard to cast high-level spells.

Som de fleste har fått med seg som følger med på mitt spill-virke, så spilleder jeg Pathfinder med megen møye og stor glede annenhver uke. Som et av mine bedre hjelpemidler har jeg Pathfinder OCG, som er en side der det meste av innholdet i bøkene er samlet i en søkbar wiki. Genialt, ikke sant?

Så kommer kinksene. WotC har selvsagt beholdt alle rettigheter til de gamle kampanjesettingene til D&D, hvilket gjør at man kun har flavour-materiale å gå etter om man konverterer en gammel setting til Pathfinder. Reglene vil jo ikke lenger være de samme. Paizo, som gir ut Pathfinder, har kommet unna med en god del konverteringer ved å kalle dem ved et annet navn (for eksempel genasiene fra FR, som har blitt til de fire rasene Ifrit, Oread, Sylph, og Undine).

Det som mangler nå er noen alternative raser som springer ut fra de gamle settingene, slik som FR-settingen. FR hadde ikke mindre enn tre typer dverger (fire om du telte med Duergar), tre typer halfling, ikke mindre enn fem typer alver (seks med drow), og minst to typer gnom. Fremover har jeg tenkt å prøve å legge ut mine egne konverteringer av disse typene, til glede for nye brukere. Og meg selv.

Disclaimer: Dette innholdet er ikke ment for publikasjon med den hensikt å tjene penger. Det er ment som en ressurs man kan bruke privat.

Først ut:

Wild elf

Disse alvene er mindre intellektuelle og mer instinktuelle enn vanlige alver. De er tøffere og mer vant til et liv i utemmet villmark. Vanlige regioner for disse alvene er Chondalwood, Methwood, Forest of Amtar, Misty Vale, Chessenta, Chult og The Shaar.

Endringer: +2 Dex, -2 Int, +2 Wis erstatter vanlige justeringer for alver. Alle andre regler for alver som rase gjelder som i core-materialet.

Høsten står på terskelen, og vi har allerede fått jobbet oss inn i en Pathfinder-i-Forgotten-Realms-kampanje. I den forbindelse koser jeg meg masse med å sitte og sette sammen utfordringer, bygge bipersoner, og designe hus, templer, ruiner, og huler. Noen vil kanskje si at dette er en del av det de misliker med klassiske spill; at alt er tall og ruter på papir. Dem om det.

Jeg liker kart. I går gjorde jeg ferdig et tre-etasjers hus som rollene bor i. Romdesign er gøy. Gulvplaner er gøy. Og kommer det da en innbruddstjuv, så vet du omtrent hvordan han kommer seg inn og ut. Det tar dog ganske lang tid hvis man skal gjøre det fint og nøye.

En annen løsning jeg fant da jeg bestemte meg for å google problemet, var såkalte random dungeon generators. Man må forsåvidt gjøre ganske mange forsøk om man vil ha noe spesifikt, for de kødder ikke når de skriver «random» i tittelen.

Noen fine nettsteder for denne typen ting:

Så har jeg klart å melde meg som arrangør på årets Hexcon. Tidligere begynte jeg på en trilogi til Draug, men denne har jeg blitt nødt til å legge til side midlertidig fordi den rett og slett krever for mye arbeid å ferdigstille akkurat nå. I stedet stiller jeg med en lettbeint modul i Pathfinder (D&D 3.75 for de uinnvidde).

Hvorfor Pathfinder? Vel, i hovedsak fordi jeg allerede kjører en kampanje i systemet, så det er enkelt å ta et eventyr knyttet opp mot den, finpusse det, lage noen roller, og så kjøre i gang. Det blir verre å sette til side hverdagsspillinga for å skrive et helt separat eventyr. Like kjedelig som fiskepinner til middag? Neisj. Det tror jeg ikke.

Nå er ikke Hexcon før i november, men det er vel aldri for tidlig å glede seg? Programmet forteller også at Rune stiller med opptil tre moduler, så her bør det være nok kvalitetspuljer. Nedsiden blir selvsagt at arrangementet i år ligger på Charlottenlund, som er milevis unna alt som smaker av sivilisasjon. Få tilbake Rosenborg!

Leser mye bra på Go Make Me A Sandwich om feminisme i spill (takk, Matthijs). Bloggen omhandler i stor grad hvordan menn påvirker spill og spillmiljøer i retning av sexisme og sjåvinisme, noe som har foregått siden tidenes morgen og kanskje spesielt i miljøer der det er vanlig å ikke debutere seksuelt før man har rundet minst to Zelda-spill. Dette er normalt ikke noe jeg bekymrer meg over, men det er kanskje en del av problemet? Jeg er jo en kvinne. Burde jeg ikke involvere meg? Samtidig er det så mange rape fette tullete kvinnfolk som driver med sånt at jeg føler oftere for å trekke meg unna før jeg blir beskyldt for å være en kjønnssviker bare fordi jeg synes det er OK med litt cleavage.

Ellers har tidsklemma nesten sluppet sitt klamme dødsgrep og jeg kan begynne å spille rollespill igjen. Like etter siste eksamen fleska jeg til med å spillede Star Wars, så Call of Cthulhu, så Pathfinder, og så var jeg spiller i et spontant Star Wars-spill til slutt – padawanen min måtte slåss mot tre Jediriddere på en gang for å bestå prøven «Trial of Skill» på veien til å bli Jediridder selv. Det var tøft.

Noe annet tidsklemma har hindret meg fra er å skrive kreativt (både fiksjon og spill), og dette får forhåpentligvis mer forløsning etter hvert – men aller først skal jeg reise til Junaiten og gå i nasjonalparker, så alt annet er satt på hold til denne uten tvil fabuløse opplevelsen er overstått. Følg reisen på Østenfor sol og vestenfor måne hvis du er interessert i å høre hvordan det går.

Call-modulen jeg skrev for Hexcon i 2008 ligger nå ute som nedlastbar .pdf-fil i margen til høyre. Se under Aktuelt og Mine spill – den ligger foreløpig begge steder.

Denne modulen ble første gang satt opp som prøvemodul på JemCon våren 2008, og ferdigstilt til Hexcon samme år. Den ble satt opp på Arcon i 2009, hvor den vant modulkonkurransen.

Å laste ned modulen er gratis. Ikke les den om du har planer om å oppleve den som spiller noen gang.

[EDIT] Jobber med en engelsk oversettelse nå. Kan noen som har spilt det (eller lest det) kanskje foreslå hvor det kan gjøres endringer (om noen) slik at modulen blir mer forståelig kulturelt sett for ikke-nordmenn?

I påskeferien hadde jeg besøk av noen gamle venner som har flyttet sørpå. Dette er gutter som i sin tid var med og introduserte meg til rollespill – fine, fine guttene. Vi tok Pathfindersystemet og lagde en spilling basert i Forgotten Realms, settingen vi spilte i filler og gjenoppfant den gangen vi var unge studenter som klarte å få av minst ei spilling i måneden.

Opplevelsen ga meg nuv til å gå tilbake til røttene. Pathfinder er kanskje et «nytt» system, men det er det nærmeste jeg kommer D&D slik jeg elsker det.

Jeg føler meg hjemme i Forgotten Realms. Akkurat som Star Wars sitt «expanded universe» inneholder det en god porsjon makkverk, men om man bare rører litt rundt og krydrer med sine egne ting, er det fremdeles en av de rikeste settingene jeg har vært borti.

Da får det bare være om det er d20, levelbasert, og ikke «progressivt nok». Det knuger fremdeles mitt hjerte med en +100 Grapple score. Eller CMB, som det heter nå.

Jeg er hjemme.

Jeg husker første gangen jeg spilte Fading Suns. Det var under 2nd edition, som er den siste utgitt til nå, og jeg var generelt fersk som rollespiller den gangen. Lurer på om det var i det herrens år … ja, det husker jeg ikke, men det kan ha vært så tidlig som i 2003. En av mine beste venner introduserte meg for spillet som senere skulle bli mitt yndlingsspill, kun utfordret av Unknown Armies.

Grunnen til at jeg mimrer over dette nå, er at i disse dager ferdigstilles utgivelsen av Fading Suns 3rd edition. Den presenteres på GenCon i år, og jeg oppdager at jeg ikke har vært så gira over en rollespillutgivelse på lenge.

Fading Suns forener sci-fi, space opera, og fantasy på en enestående måte. Spillets setting er sterkt påvirket av Frank Herberts Dune, og diegesen dreier seg om tre sosiale sirkler; adelen (de som styrer), presteskapet (de som ber), og laugene (teknologiens mestre). Disse sirklene opererer (med overlapninger) innenfor et intergalaktisk Imperium som stadig ekspanderer, og det finnes et lite utvalg av romvesener som i varierende grad har blitt underlagt menneskenes styre.

Spillet anbefales til de som ikke har prøvd det. Det beste med spillet er de mange mulighetene som ligger i settingen, fra å spille blodtørstig inkvisitor med flammekaster til å spille terraforming-mekaniker, arkeolog med røtter i mafiaen, synsk spion for keiserriket, eller dypt troende romskipspilot. Alt kan skje, fra shoot-outs til smugling til magi til demonbekjempelse til intriger. Det er en rik setting, men fremdeles med muligheter til å legge til elementer som gjør settingen unik for hver spillgruppe.

Jeg gleder meg som en liten unge.

Kom på at jeg hadde laget et sett med husregler til en kampanje jeg kjørte for noen år tilbake. Tenkte at siden wikien til den kampanjen er nedlagt, kunne jeg like gjerne legge ut reglene her, så jeg lett kan finne dem igjen senere ved behov.

Et voila!

Weapons and damage

Any weapons may have a + rating that is supposed to be added as a number of dice to your roll with the use of said weapon.

House rule:
The dice according to the + rating is now a number of dice rolled to possibly deal extra damage (in addition to the fixed damage from your successes to hit).

Weapons and damage, take two

The original rules state that with some weapons, such as axes and shotguns, you roll 9 again (normally, only 10s are re-rolled and added) for damage. The original rules also treat rolls to hit and damage rolls as the same rolls. You add bonus dice based on weapon type to your attack roll, and all sucesses are converted to damage.

House rule (9 again):
Whenever you make attack rolls with a 9 again weapon, do NOT roll 9 again. HOWEVER, when rolling bonus damage dice, you DO roll 9 again.

Example: Billy Bob shoots his shotgun at a werewolf. He hits, getting 2 successes, a nine and an eight. He does NOT roll the nine again. A shotgun has 4 bonus dice to damage. Billy Bob rolls two successes, a nine and an eight again. He rolls the nine again and gets another eight. That’s three bonus damage added to the two successes from the attack roll – five altogether!

Weapons and damage, take three/Fighting Finesse Merit

There is a merit in the original rules that gives you the oportunity to switch Str for Dex when making attack rolls with a specified weapon.

House rule:
You may purchase this merit and apply it to fighting with wooden stakes. HOWEVER, you may NOT apply it to the stake-through-the-heart maneuver (for staking vampires). For this maneuver, you HAVE to apply your Str.

Reason: It has to be hard to punch through the ribcage and muscle of a person, even with a powerful weapon. Otherwise, it will just seem silly.

In addition, Fighting Finesse will not be available for purchase with any heavy weapons. Ask the GM if in doubt. 🙂

Inspiring Merit

Grants the chance to make a roll and give back one spent willpower point to everyone within earshot (not yourself) once a day.

House rule:
Grants the chance to do the above mentioned, plus the following possible uses:

  • Give every ally within earshot +1 on their next Resolve+Composure roll
  • Remove penalties for one ally on th+e ally’s next action
  • All uses may also affect the user of the merit

The merit can be used as long as the user doesn’t run out of willpower himself.

Healing damage

There are three «grades» of damage: Bashing, lethal, aggravated – marked with these symbols:

  • Bashing /
  • Lethal X
  • Aggravated *

Current healing rules (and use of Medicine skill) are almost incomprehensible. First aid, for instance, does nothing at all unless the target is dying. All actual healing is done over time, and applied Medicine skill on long-term care only decreases the time spent recovering.

House rule:

  • Medicine is used in an extended action as described in the WoD core book.
  • Any rules for when the patient is dying apply as per the book.
  • A successful Medicine roll (extended – rolls representing minutes in the field, or hours in a hospital) that equals or exceeds the patient’s lost health points will do one of the following:
  1. Heal the doctor’s amount of Medicine dots (not counting specialties) in Bashing damage in half the normal time.
  2. ONLY ONCE PER DAY: Downgrade the doctor’s number of Medicine dots (not counting specialties) from Lethal to Bashing damage in the next 30 minutes after the roll is completed.
  3. ONLY IN HOSPITALS: Downgrade one Aggravated damage to Lethal.

First Aid is now required for a patient to «stabilize». That means that a patient that suffers from Lethal damage will bleed (continue taking damage) at a rate of one «grade» of damage every ten minutes until considered dying (then apply the rules from the core book). Any empty boxes will first be filled with B damage, then they will upgrade to L damage, until the dying state kicks in (when all health boxes are filled with X’es). ANY patients that have been stabilized and then suffers additional L damage must receive First Aid again.

NB! Any healing done in the field will require that the patient is treated further at a later time under more fitting conditions to avoid suffering ill long-term effects.

Healing L damage:

Johnny is knifed in his kidney and suffers 4 points of L damage (X’es in his health boxes). Ingrid makes her Medicine roll (three dots) and may spend half an hour to downgrade three of Johnny’s X’es to /’s (from L to B damage). Johnny then heals the rest himself in maximum one hour (15 min per B damage). Johnny is then knifed again later! Oh noes! He suffers 3 L damage on top of his 1 L and 3 B damage. He then needs another Medicine roll to stop his newest L wounds from bleeding (and thus accumulating damage). This time, however, Ingrid may NOT downgrade Johnny’s L damage to B. He doesn’t bleed out and die, but he still suffers from 4 L and 3 B damage, which is bad enough.

With proper long-term care and a place to rest, Johnny will regain his health fairly quickly. B damage will disappear in maximum 15 mins per /, and faster with medical care and rest. The next day Johnny recovers from 1 L damage by himself, and Ingrid can roll Medicine again to turn 3 of his remaining L damage into B damage which he can then recover from by himself.

Make sure that you record some of your wounds separately in addition to recording them as usual in the health boxes. Meaning: Check your damage as per usual, but also write down somewhere if you get a serious wound (for instance L or A damage, or lots of B in one blow), and how serious it is. This will matter when/if you get hospital treatment.

Use of the Athletics skill for the Foot Chase maneuver

Contested rolls of Sta+Ath, the quarry needs to beat the pursuer’s speed in number of successes to get away, the pursuer need only match the quarry’s number of successes to catch up. There are no rules for multiple pursuers, but in the case of multiple pusuers it seems to be most practical to have the quarry try to beat the speed of the pursuer that is closest to catching him at any given time.

If the difference between the quarry’s and the pursuer’s speed scores is five or higher, the one with the highest score receives a +1 bonus to his rolls.

House rule:

  • The quarry needs a number of successes equal to the pursuer’s speed. If he can do that, he gets away.
  • The pursuer needs a number of successes equal to, or exceeding the quarry’s number of successes. If he can do that, he catches up.
  • In case of multiple pursuers, the quarry needs only beat the speed of the one pursuer in the group with the highest speed score. Any of the pursuers can, however, beat the quarry’s number of successes and thereby catch up.
  • If the difference between the quarry’s and the pursuer’s speed scores is five or higher, the one with the highest score receives a +1 bonus to his rolls.

EXAMPLE: Ben (speed 10) and Bob (speed 12) are chasing a thief (speed 12). The thief need only get 12 successes (Bob’s speed) to get away.

In the first round of successes, Ben gets 2, Bob gets 1, and the thief gets 3. Now the thief only needs 9 more successes, but Ben only needs one more if the thief doesn’t gain anything in the next round.

In the second round of sucesses, Ben gets 2 (for a total of 4), Bob gets 3 (for a total of 4), and the thief gets 2 (for a total of 5). Now the thief only needs 7 more successes, but Ben only needs 1, and Bob only needs 1.

In the third round of successes, Ben gets 4 (total of 8), Bob gets 1 (total of 5), and the thief gets 2 (total of 7). Which means that in this case, Ben catches up to the thief and may perform a free maneuver (such as a charge maneuver) against the thief. From this point on, rules from the book apply.

Rules for Grappling

The book says grapple is started by the attacker rolling Str+Brawl (any specialty dice for grappling apply) minus defender’s Defense score. The defender can attempt to break free by rolling Str+Brawl against the attacker’s Str, or attempt to turn the grapple by doing the same.

House rule:

  • Grappling is nearly ALWAYS a contested roll. To grapple a defender, an attacker first needs to make a Str+Brawl against Def, as per the book, with no contest. If he succeeds, the defender is grappled.
  • A grappled foe retains his Def against attacks unless other/outside attackers do not care about hitting either of the grapplers, OR if he is immobilized (per the book). If outside attackers choose to disregard the foe’s Def when the foe is in a grapple, they split the resulting damage evenly between the two grapplers.
  • On the defender’s turn, he can choose to turn the grapple or break free. For both maneuvers, roll Str+Brawl against the attacker’s Str+Brawl:

Success: The defender breaks free, or turns the grapple. In turning the grapple, he may perform one free maneuver, as per the book.

Failure: The defender does not break free, or does not turn the grapple. He is still grappled at the end of his turn.

Equal number of successes: Stalemate. The attacker and the defendant are locked in a struggle; both are grappled by the other – none of them have any upper hand at the end of the turn. They will both need to use their next turns to attempt to turn the grapple if they want to be able to do any damage to their opponents.

On the attacker’s turn, if he still has a grip on the defender, he can choose to overpower his victim (and thereby get a free maneuver) by rolling Str+Brawl minus the defender’s Str. Any successes indicate that the attacker makes the maneuver and how well it goes. Failure only indicates that the maneuver was unsuccessful. The attacker maintains the grip on the defender, and the defender is still grappled at the end of the turn.

Example:
Jim wants to grapple Laura. He rolls his Str+Brawl minus her Def and succeeds. Laura is grappled.

On Laura’s turn, she attempts to turn the grapple. They both roll. Jim gets more successes, so Laura doesn’t succeed. She’s still grappled.

On Jim’s turn, he can use a maneuver on Laura. He chooses to try to deal some bashing damage. He already has a grip on her, so he needs only to roll his Str+Brawl minus Laura’s strength. He gets one success, and deals one point of B damage to Laura. She is still grappled.

On Laura’s turn, she attempts to turn the grapple again. This time, she succeeds and gets a free maneuver. She chooses to immobilize Jim, which she does. Since she got 3 successes, that is the goal number Jim needs to break her hold in his next turn (as per the book).

Further rules for maneuvers are per the book for the time being, until we discover more flaws in the system.

Neste side »