Publiserte spill


Call-modulen jeg skrev for Hexcon i 2008 ligger nå ute som nedlastbar .pdf-fil i margen til høyre. Se under Aktuelt og Mine spill – den ligger foreløpig begge steder.

Denne modulen ble første gang satt opp som prøvemodul på JemCon våren 2008, og ferdigstilt til Hexcon samme år. Den ble satt opp på Arcon i 2009, hvor den vant modulkonkurransen.

Å laste ned modulen er gratis. Ikke les den om du har planer om å oppleve den som spiller noen gang.

[EDIT] Jobber med en engelsk oversettelse nå. Kan noen som har spilt det (eller lest det) kanskje foreslå hvor det kan gjøres endringer (om noen) slik at modulen blir mer forståelig kulturelt sett for ikke-nordmenn?

I påskeferien hadde jeg besøk av noen gamle venner som har flyttet sørpå. Dette er gutter som i sin tid var med og introduserte meg til rollespill – fine, fine guttene. Vi tok Pathfindersystemet og lagde en spilling basert i Forgotten Realms, settingen vi spilte i filler og gjenoppfant den gangen vi var unge studenter som klarte å få av minst ei spilling i måneden.

Opplevelsen ga meg nuv til å gå tilbake til røttene. Pathfinder er kanskje et «nytt» system, men det er det nærmeste jeg kommer D&D slik jeg elsker det.

Jeg føler meg hjemme i Forgotten Realms. Akkurat som Star Wars sitt «expanded universe» inneholder det en god porsjon makkverk, men om man bare rører litt rundt og krydrer med sine egne ting, er det fremdeles en av de rikeste settingene jeg har vært borti.

Da får det bare være om det er d20, levelbasert, og ikke «progressivt nok». Det knuger fremdeles mitt hjerte med en +100 Grapple score. Eller CMB, som det heter nå.

Jeg er hjemme.

Jeg husker første gangen jeg spilte Fading Suns. Det var under 2nd edition, som er den siste utgitt til nå, og jeg var generelt fersk som rollespiller den gangen. Lurer på om det var i det herrens år … ja, det husker jeg ikke, men det kan ha vært så tidlig som i 2003. En av mine beste venner introduserte meg for spillet som senere skulle bli mitt yndlingsspill, kun utfordret av Unknown Armies.

Grunnen til at jeg mimrer over dette nå, er at i disse dager ferdigstilles utgivelsen av Fading Suns 3rd edition. Den presenteres på GenCon i år, og jeg oppdager at jeg ikke har vært så gira over en rollespillutgivelse på lenge.

Fading Suns forener sci-fi, space opera, og fantasy på en enestående måte. Spillets setting er sterkt påvirket av Frank Herberts Dune, og diegesen dreier seg om tre sosiale sirkler; adelen (de som styrer), presteskapet (de som ber), og laugene (teknologiens mestre). Disse sirklene opererer (med overlapninger) innenfor et intergalaktisk Imperium som stadig ekspanderer, og det finnes et lite utvalg av romvesener som i varierende grad har blitt underlagt menneskenes styre.

Spillet anbefales til de som ikke har prøvd det. Det beste med spillet er de mange mulighetene som ligger i settingen, fra å spille blodtørstig inkvisitor med flammekaster til å spille terraforming-mekaniker, arkeolog med røtter i mafiaen, synsk spion for keiserriket, eller dypt troende romskipspilot. Alt kan skje, fra shoot-outs til smugling til magi til demonbekjempelse til intriger. Det er en rik setting, men fremdeles med muligheter til å legge til elementer som gjør settingen unik for hver spillgruppe.

Jeg gleder meg som en liten unge.

Kom på at jeg hadde laget et sett med husregler til en kampanje jeg kjørte for noen år tilbake. Tenkte at siden wikien til den kampanjen er nedlagt, kunne jeg like gjerne legge ut reglene her, så jeg lett kan finne dem igjen senere ved behov.

Et voila!

Weapons and damage

Any weapons may have a + rating that is supposed to be added as a number of dice to your roll with the use of said weapon.

House rule:
The dice according to the + rating is now a number of dice rolled to possibly deal extra damage (in addition to the fixed damage from your successes to hit).

Weapons and damage, take two

The original rules state that with some weapons, such as axes and shotguns, you roll 9 again (normally, only 10s are re-rolled and added) for damage. The original rules also treat rolls to hit and damage rolls as the same rolls. You add bonus dice based on weapon type to your attack roll, and all sucesses are converted to damage.

House rule (9 again):
Whenever you make attack rolls with a 9 again weapon, do NOT roll 9 again. HOWEVER, when rolling bonus damage dice, you DO roll 9 again.

Example: Billy Bob shoots his shotgun at a werewolf. He hits, getting 2 successes, a nine and an eight. He does NOT roll the nine again. A shotgun has 4 bonus dice to damage. Billy Bob rolls two successes, a nine and an eight again. He rolls the nine again and gets another eight. That’s three bonus damage added to the two successes from the attack roll – five altogether!

Weapons and damage, take three/Fighting Finesse Merit

There is a merit in the original rules that gives you the oportunity to switch Str for Dex when making attack rolls with a specified weapon.

House rule:
You may purchase this merit and apply it to fighting with wooden stakes. HOWEVER, you may NOT apply it to the stake-through-the-heart maneuver (for staking vampires). For this maneuver, you HAVE to apply your Str.

Reason: It has to be hard to punch through the ribcage and muscle of a person, even with a powerful weapon. Otherwise, it will just seem silly.

In addition, Fighting Finesse will not be available for purchase with any heavy weapons. Ask the GM if in doubt. 🙂

Inspiring Merit

Grants the chance to make a roll and give back one spent willpower point to everyone within earshot (not yourself) once a day.

House rule:
Grants the chance to do the above mentioned, plus the following possible uses:

  • Give every ally within earshot +1 on their next Resolve+Composure roll
  • Remove penalties for one ally on th+e ally’s next action
  • All uses may also affect the user of the merit

The merit can be used as long as the user doesn’t run out of willpower himself.

Healing damage

There are three «grades» of damage: Bashing, lethal, aggravated – marked with these symbols:

  • Bashing /
  • Lethal X
  • Aggravated *

Current healing rules (and use of Medicine skill) are almost incomprehensible. First aid, for instance, does nothing at all unless the target is dying. All actual healing is done over time, and applied Medicine skill on long-term care only decreases the time spent recovering.

House rule:

  • Medicine is used in an extended action as described in the WoD core book.
  • Any rules for when the patient is dying apply as per the book.
  • A successful Medicine roll (extended – rolls representing minutes in the field, or hours in a hospital) that equals or exceeds the patient’s lost health points will do one of the following:
  1. Heal the doctor’s amount of Medicine dots (not counting specialties) in Bashing damage in half the normal time.
  2. ONLY ONCE PER DAY: Downgrade the doctor’s number of Medicine dots (not counting specialties) from Lethal to Bashing damage in the next 30 minutes after the roll is completed.
  3. ONLY IN HOSPITALS: Downgrade one Aggravated damage to Lethal.

First Aid is now required for a patient to «stabilize». That means that a patient that suffers from Lethal damage will bleed (continue taking damage) at a rate of one «grade» of damage every ten minutes until considered dying (then apply the rules from the core book). Any empty boxes will first be filled with B damage, then they will upgrade to L damage, until the dying state kicks in (when all health boxes are filled with X’es). ANY patients that have been stabilized and then suffers additional L damage must receive First Aid again.

NB! Any healing done in the field will require that the patient is treated further at a later time under more fitting conditions to avoid suffering ill long-term effects.

Healing L damage:

Johnny is knifed in his kidney and suffers 4 points of L damage (X’es in his health boxes). Ingrid makes her Medicine roll (three dots) and may spend half an hour to downgrade three of Johnny’s X’es to /’s (from L to B damage). Johnny then heals the rest himself in maximum one hour (15 min per B damage). Johnny is then knifed again later! Oh noes! He suffers 3 L damage on top of his 1 L and 3 B damage. He then needs another Medicine roll to stop his newest L wounds from bleeding (and thus accumulating damage). This time, however, Ingrid may NOT downgrade Johnny’s L damage to B. He doesn’t bleed out and die, but he still suffers from 4 L and 3 B damage, which is bad enough.

With proper long-term care and a place to rest, Johnny will regain his health fairly quickly. B damage will disappear in maximum 15 mins per /, and faster with medical care and rest. The next day Johnny recovers from 1 L damage by himself, and Ingrid can roll Medicine again to turn 3 of his remaining L damage into B damage which he can then recover from by himself.

Make sure that you record some of your wounds separately in addition to recording them as usual in the health boxes. Meaning: Check your damage as per usual, but also write down somewhere if you get a serious wound (for instance L or A damage, or lots of B in one blow), and how serious it is. This will matter when/if you get hospital treatment.

Use of the Athletics skill for the Foot Chase maneuver

Contested rolls of Sta+Ath, the quarry needs to beat the pursuer’s speed in number of successes to get away, the pursuer need only match the quarry’s number of successes to catch up. There are no rules for multiple pursuers, but in the case of multiple pusuers it seems to be most practical to have the quarry try to beat the speed of the pursuer that is closest to catching him at any given time.

If the difference between the quarry’s and the pursuer’s speed scores is five or higher, the one with the highest score receives a +1 bonus to his rolls.

House rule:

  • The quarry needs a number of successes equal to the pursuer’s speed. If he can do that, he gets away.
  • The pursuer needs a number of successes equal to, or exceeding the quarry’s number of successes. If he can do that, he catches up.
  • In case of multiple pursuers, the quarry needs only beat the speed of the one pursuer in the group with the highest speed score. Any of the pursuers can, however, beat the quarry’s number of successes and thereby catch up.
  • If the difference between the quarry’s and the pursuer’s speed scores is five or higher, the one with the highest score receives a +1 bonus to his rolls.

EXAMPLE: Ben (speed 10) and Bob (speed 12) are chasing a thief (speed 12). The thief need only get 12 successes (Bob’s speed) to get away.

In the first round of successes, Ben gets 2, Bob gets 1, and the thief gets 3. Now the thief only needs 9 more successes, but Ben only needs one more if the thief doesn’t gain anything in the next round.

In the second round of sucesses, Ben gets 2 (for a total of 4), Bob gets 3 (for a total of 4), and the thief gets 2 (for a total of 5). Now the thief only needs 7 more successes, but Ben only needs 1, and Bob only needs 1.

In the third round of successes, Ben gets 4 (total of 8), Bob gets 1 (total of 5), and the thief gets 2 (total of 7). Which means that in this case, Ben catches up to the thief and may perform a free maneuver (such as a charge maneuver) against the thief. From this point on, rules from the book apply.

Rules for Grappling

The book says grapple is started by the attacker rolling Str+Brawl (any specialty dice for grappling apply) minus defender’s Defense score. The defender can attempt to break free by rolling Str+Brawl against the attacker’s Str, or attempt to turn the grapple by doing the same.

House rule:

  • Grappling is nearly ALWAYS a contested roll. To grapple a defender, an attacker first needs to make a Str+Brawl against Def, as per the book, with no contest. If he succeeds, the defender is grappled.
  • A grappled foe retains his Def against attacks unless other/outside attackers do not care about hitting either of the grapplers, OR if he is immobilized (per the book). If outside attackers choose to disregard the foe’s Def when the foe is in a grapple, they split the resulting damage evenly between the two grapplers.
  • On the defender’s turn, he can choose to turn the grapple or break free. For both maneuvers, roll Str+Brawl against the attacker’s Str+Brawl:

Success: The defender breaks free, or turns the grapple. In turning the grapple, he may perform one free maneuver, as per the book.

Failure: The defender does not break free, or does not turn the grapple. He is still grappled at the end of his turn.

Equal number of successes: Stalemate. The attacker and the defendant are locked in a struggle; both are grappled by the other – none of them have any upper hand at the end of the turn. They will both need to use their next turns to attempt to turn the grapple if they want to be able to do any damage to their opponents.

On the attacker’s turn, if he still has a grip on the defender, he can choose to overpower his victim (and thereby get a free maneuver) by rolling Str+Brawl minus the defender’s Str. Any successes indicate that the attacker makes the maneuver and how well it goes. Failure only indicates that the maneuver was unsuccessful. The attacker maintains the grip on the defender, and the defender is still grappled at the end of the turn.

Example:
Jim wants to grapple Laura. He rolls his Str+Brawl minus her Def and succeeds. Laura is grappled.

On Laura’s turn, she attempts to turn the grapple. They both roll. Jim gets more successes, so Laura doesn’t succeed. She’s still grappled.

On Jim’s turn, he can use a maneuver on Laura. He chooses to try to deal some bashing damage. He already has a grip on her, so he needs only to roll his Str+Brawl minus Laura’s strength. He gets one success, and deals one point of B damage to Laura. She is still grappled.

On Laura’s turn, she attempts to turn the grapple again. This time, she succeeds and gets a free maneuver. She chooses to immobilize Jim, which she does. Since she got 3 successes, that is the goal number Jim needs to break her hold in his next turn (as per the book).

Further rules for maneuvers are per the book for the time being, until we discover more flaws in the system.

I går kveld spilte jeg gjennom kanskje det beste frittstående scenariet i Call of Cthulhu jeg noen gang har spilt.

Scenarioet heter No Man’s Land og er lagt til Frankrike under første verdenskrig. Opprinnelig skrevet av Sam Johnson til en turnering kalt Cthulhu Master’s Tournament, inneholder scenarioet flere handouts og ferdiglagde roller. I tillegg er handlingen lagt tett opptil historien om den tapte bataljon, og historienerder vil kanskje like at navn på virkelige personer og steder er brukt.

Det jeg likte spesielt godt var at man fikk krigens grusomheter på nært hold. Rollene er ikke laget som venner, og det gir rom for gnisninger som i løpet av spillets gang glattes ut idet man får felles bekymringer. En av rollene (jeg skal ikke si hvilken) er laget for å passe som NPC, noe som åpner for mye eksposisjon via den. GM’en vår hadde i tillegg til handouts satt sammen en spilleliste med lydeffekter, laget en kirkebok – ja, laget! av papir skekt i stekeovn og et nøytralt bokomslag lagt i bløt og tørket – med masse eksposisjon inni, og ga oss fysiske objekter som rekvisitter og stemningsskapere. Da en av rollene skulle lese høyt fra kirkeboka i lyset fra en enslig lykt, slukket vi de elektriske lysene og tente stearinlys mens spilleren leste høyt for oss.

Det skal sies at originaloppføringen – om man kan kalle det det – innebar at spillrommet var kledd i kamuflasjenetting, at spillederen spilte i tidsriktig uniform med hjelm, og at spillerne hadde tidsriktige rekvisitter å leke med.

Det som kunne vært bedre, er blant annet det faktum at scenarioet ikke er laget for at rollene skal oveleve særlig lenge. Det er synd, for dersom en rolle dør, står spilleren uten alternativer relativt tidlig. Så stilig som storyen enn er, vil det ikke hjelpe om man går i vei i løpet av den første timen. Det skal jo være utfordrende også, så det vår GM gjorde var å gi oss en liten håndfull bonuser på +20, +10 og +5 som vi kunne bruke for å øke skills midlertidig og dermed klare kast som vi ellers ville feilet. Det grepet tok nemlig problemet av bordet – det ble opp til oss å fordele bonusene der vi selv trodde de ble best nyttegjort.

I tillegg var det sanity rolls konstant, ofte flere ganger på rad, noe som var spennende, men også slitsomt. Å rulle terning hver gang du ser en medsoldat bli skutt i ansiktet blir gammelt etter hvert. Heldigvis ble rollene mer «herdet» etter en par timers tid med spill, og vi trengte bare å rulle for de mer overnaturlige hendelsene. (U)heldigvis var det ikke langt mellom dem heller.

Dette scenarioet er etter min mening best egnet til å spilles på en kveld, ikke brutt opp. Selv om det tar lang tid, vil spillernes trøtthet forhåpentligvis speile rollenes idet de går på fjerde døgn uten søvn i den mørke skogen med fi på alle kanter.

Anbefales på det sterkeste.

I forrige uke prøvde jeg for første gang et spill jeg har hørt mye om, men aldri fått spilt før: Shadowrun. Utgaven vi brukte var vel 4th edition (20th anniversary edition for å være presis), og jeg må bare si at som klassiske spill går er Shadowrun om mulig et av de mest komplekse jeg har vært ute for. Det morsomme er jo at folk jeg har snakket med som har spilt tidligere utgaver, hevder at 4th edition er «grovt forenklet».

Hoi.

Gruppa vår består så langt av en innful dvergehacker med knallrosa hanekam og The Matrix-frakk, en narkoman ork med robotarmer, en folkesky og steinrik trollmann som prater med ånder, og ei hevngjerrig gunslingerdame på rulleskøyter. Alt er som det skal være, med andre ord.

Å lage seg en rolleperson i dette spillet handler om tre ting: Mønsjing, mønsjing, og atter mønsjing. En shadowrunner er en høyspesialisert person som kan én ting (toppen to) jævlig godt, og gjerne er oppgradert til ørene med magi/cybertech/dyrt utstyr. Systemet går på stat+skill og dicepools, og «ekspertene» på nettet sier 8-12 terninger til det du skal være OK i, og 15+ terninger på det du skal være god i. Jaysess. Stats og skills har til gjengjeld en cap på 6 (før kunstige modifikasjoner), og å maxe ut en av dem er dyrt nok i seg selv. Man kan bare glemme å være allsidig. Heldigvis er egne poenger satt til side for å sette opp «dagliglivs»-skills som generelle kunnskaper, språkferdigheter, og hobbyer.

Jeg brukte nesten to uker på å lage rollen min (jenta med pistoler og rulleskøyter), og måtte endre konsept to-tre ganger. Jeg hatet systemet intenst. Likevel endte jeg opp med å like spillinga veldig godt. Det ble litt som å spille i en sci-fi/action-film. Det ble tygget mye tyggis og sparket mye ræv.

Gleder meg til neste gang.

Rune B. Reinås har laget et rolleark til RATS. Det er tosidig og helt utrolig tøft å se på. Jeg har lagt det ut her på bloggen som to .pdf-er, forside og bakside. Du finner det i sidemargen til høyre på hovedsiden (klikk på logoen øverst eller på «forside»-linken), under «Aktuelt», og også under «Mine spill».

Takk, Rune!

Nå holder jeg på med å finpusse og renskrive en dokumentutgave av spillet, slik at det kan være mulig å få tak i det i bokform. Jeg merker selv at jeg blir tullete av å GM’e ut av en laptop full av .pdf-er, så det kan kanskje være marked for ei lita bok i tillegg. Ikke hold pusten mens du venter, dog, for jeg jobber saaaakte…

Så nå har jeg spilt Fable III. Og da mener jeg selvsagt at jeg har spilt ferdig den delen av spillet som har et plott, og kommet til epilogen, om man kan kalle den det, hvor jeg springer rundt og samler de siste acheivementsene. Det er jo et Xbox-spill, tross alt.

Fable III er kult. Det er morsomt, har fin grafikk, og relativt enkel og grei mekanikk. Men må det være så gudsjammerlig enspora? For et spill som anstrenger seg veldig for å ligne på et «rollespill», er det helt ekstremt hvor mange fellestrekk det har med f.eks. NSB. Det glødende sporet som viser veien til plottet er tilbake, og det er jo praktisk, men det hender det bare blir borte – og da er poenget borte med det. Du kan gjennom hele spillet velge mellom onde og gode beslutninger, men du er uansett en «Helt», og det får få konsekvenser annet enn hva slags oppdrag du kanskje får velge blant. Dialogen er den samme uansett, eller… dialog og dialog, enkefru Blom. Det eneste som trøster der er at karakterenes stemmer kommer fra kjente og gode skuespillere som Stephen Fry, John Cleese, og Ben Kingsley.

Poenget med spillet er å bli konge (eller dronning) i stedet for kongen, ved å lage revolusjon. Kjønn gjør ingen forskjell for spillet what so ever annet enn at noen artige gnomer roper kjønnsdiskriminerende ting til deg hvis du spiller dame. Det er ingen overraskelse at du blir konge eller dronning til slutt uanfaen. Det som er problemet er at spillet ikke er slutt etterpå – det fortsetter, til du har klart å beskytte landet ditt fra en trussel utenfra… og da er det vel slutt?

Hå nei.

Spillet fortsetter, men nå uten verken mål eller mening. Det vil si, noen av plottene du kan løse og dingsene du kan samle opp, får du ikke tak i før hovedplottet er løst… men hvorfor skal du da ønske å gjøre dem ferdig? Du har jo klart ditt livsmål!

Det verste med spillet er at det ikke finnes noen pausemeny, noen kart, eller noen inventory screen. Du kan f.eks. kun bære med det 10 food items av gangen, og bare én type. Du kan altså ikke ha en variert diett slik som i Fable II. Du kan heller ikke selge ubrukelig stæsj hvor som helst, men må innom en av tre pawn shops i spillets verden. Det finnes heller ikke noe navigerbart og presist kart over hvert område, så om retningssansen ruster, risikerer du at du roter deg bort og ikke finner ræva di med begge hender.

Mye av moroa med spillet mistenker jeg er co-op over Xbox Live, og siden min Xbox ikke er koblet på nett ennå, gikk jeg glipp av de bitene. Vi får se om noen jeg kjenner kjøper spillet, og jeg får koblet meg opp så vi kan lage barn sammen på en måte som ikke pisser off eventuelle kjærester i det virkelige liv.

Misforstå meg rett, forøvrig: Fable III er kjempegøy å spille – i en periode. Det er verd kjøpet. Bare ikke forvent noen revolusjon. 😉

Så etter at jeg hadde spilt ferdig, fikk jeg mer tid til overs for Rondak’s Portal, en samleside for online-rollespilling via message boards. Portalen virker (etter to ukers bruk) som en samlende side, et slags fellesskap der man møtes og spiller via poster fra over hele verden.

Problemet med portalen er at opplegget ble laget på nittitallet og ennå ikke er renovert. Layouten er noe bare en mor kan elske; håpløst stygg, klønete, og tungvindt. F.eks. brukes fortsatt html-tags i postskriving, og det er ingen hurtigtaster eller lignende til å formatere poster med. Det er også lestt å poste over hverandre. Starter du et svar i en tråd, og noen andre starter svaret etter deg, men leverer før deg, blir ikke deres svar inkludert i «tidligere»-oppsummeringen i din post. Dette fører til store mengder sletting or re-posting og er mildt sagt jævlig irriterende.

En annen ting: Menn som spiller kvinner. Jeg snakker til dere. Slutt å spille kvinnene som om de var seksuelle fantasier du hadde da du nettop hadde fått dun på rognposen! Jeg mener det! Vanlige jenter trekker ikke ned glidelåsen for å vise kløfta, turner på upassende steder for å vise hvor langt hun kan spre bena, og synes det er gøy når tilfeldige mannlige biroller slever og mister balansen på plant underlag på grunn av det. Du spiller ikke en kvinne, du spiller en runk! Ta deg sammen.

Det var alt for i dag.

Ikke så mye demoner, da, egentlig. Mest rom-marine.

Årets Hexcon gikk for meg slik den her pleid å gå de siste par årene: Jeg kan bare komme én dag, jeg drikker alt for mye kaffe på tom mage, og jeg kjører minst ett halvferdig scenario fra hukommelsen.

Det er tøft, det.

Ingvild Borgens modul i 3:16 – Carnage Amongst the Stars ble selvsagt en suksess. Ikke bare fordi Ingvild har skrevet et veldig godt og solid scenario med sidehenvisninger til boka (som er på størrelse med en pakke «tjukklefse», og dermed lett å få med seg omkring), men også fordi Rune, en av deltakerne, var så innstudert med reglene at jeg nesten slapp å gjøre noe selv. Dessverre var vi bare tre spillere, og jeg synes gjerne at scenariet hadde fortjent noen til.

Min egen Draug-modul gikk faktisk over all forventning. Supert var det kanskje ikke, siden det strengt tatt ikke var ferdigskrevet, men rollene ble fylt, og ting skjedde. Her hadde jeg kanskje uansett måttet winge scenariet litt selv om det hadde vært ferdig, for vi fikk relativt dårlig tid. Men det føltes bra, og jeg skal definitivt ferdigstille det så det kan kjøres på Arcon i 2011.

Det var forøvrig et skuffende lavt antall kjentfolk på Hexcon. Jeg tror nok ikke festivalen overlever som det den burde være, dersom folk ikke kommer fra flere steder. Litt trist er det jo at de lokale som jeg vanligvis spiller med aldri dukker opp, men jeg mistenker det er fordi de allerede spiller nok til vanlig, sammen med folk de kjenner fra før – de føler ikke at de trenger å dra på con for å gjøre det de liker.

Ellers er jeg fremdeles på en høy fordi RATS er ferdig. Jeg pusler med settingdelen ennå, men det er bare kos.

Dersom noen har lyst til å teste det, så bare kjør på – og fortell meg dersom dere lager noe nytt; en ny gruppering, en ny by, eller en ny religion. Det er god plass på wikien til mer settingmateriale, og i motsetning til Morgenfri er jeg mye mer åpen for direkte og uredigerte innspill til settingen i RATS.

Faktisk ville jeg satt stor pris på det om noen kunne tenke seg å prøve ut spillet et eller annet sted hvor jeg ikke kan blande meg inn, og deretter sende meg en spillrapport.

Her om dagen hanvet jeg i en stillingskrig av en diskusjon med ei venninne om D&D versus Warhammer FRPG. Det er her, for ordens skyld, snakk om D&D 3.5 versus den forrige utgaven av Warhammer (2nd edition? Jeg aner ikke. Den forrige).

Grunnlaget var at hun rådspurte meg i sitt forsøk på å lage en sorcerer til en kampanje satt i 3.5s Eberron-setting. Det må nevnes at denne unge kvinnen har spilt D&D mange ganger, men aldri likt det, og aldri satt seg skikkelig inn i regler og konvensjoner. Det er for så vidt helt fair enough, for jeg har nesten samme forhold til Warhammer. Problemet ligger i at hun simpelthen elsker Warhammer, mens mitt hjerte slår for D&D.

Begge systemene, slik jeg ser det, er tungrodde og håpløst regeltekniske. Der D&D har klasse- og levelsystemet, har tidligere utgaver av Warhammer et begrensende karrieresystem. Der raser i D&D er håpløse twists på Tolkiens alver og dverger, har Warhammers dverger hanekam og lar ikke kvinnfolka sine forlate fjellet. Man slår terning for alt og ingenting, det er vanskelig å være flink til noe, og man kan ikke alltid velge å være flink til et sett med ferdigheter som regelboka ikke mener passer sammen.

Mitt gode forhold til D&D er dog farget av at jeg har hatt gode spillinger med gode medspillere hele veien, der settingverdenene har interessert meg, mens jeg har spilt Warhammer (sørgerlig?) sjelden og har et inntrykk av settingverdenen som traurig og uspennende. Mitt gode forhold til D&D har m.a.o. mindre å gjøre med hvorvidt systemet er så forbanna brilliant. For det er det ikke. Men det er en illusjon at Warhammer er så mye bedre, i mine øyne.

Mange av D&Ds problemer føler jeg har blitt løst med inntoget til Pathfinder, eller «D&D 3.75», som fremdeles er levelbasert og trasig, men som har oppdatert en del helt håpløse ting og gitt spillet et mye mer versatilt klassesystem, bl.a. Nye Warhammer har også gjort spillopplevelsen bedre ifølge de jeg kjenner som har spilt det. Forskjellen er kanskje at D&D 4.0, som er laget av WotC, bare har økt innslagene av «dataspillelementer» og økt number crunch-effekten folk mislikte med 3.5, mens Pathfinder, laget av uavhengige Paizo, har forbedret og fremhevet de sidene ved produktet som allerede var elsket. Nye Warhammer kan jeg si mindre om, men et av fordelene er visstnok at det er mer oversiktlig nå enn tidligere, hvilket høres flott ut, for gamle Warhammer var rimelig rotete.

Jeg har ikke noen konklusjon, egentlig. Jeg ville bare få sagt at det er flott at man har begge spillene, at man kan velge hvilken regelmyr man vil trø seg blaut i, og at man har det moro mens man gjør det. Ellers er det ikke verd det. Men – ikke prøv å fortelle andre hva de IKKE har det gøy med! Det vet de best selv.

« Forrige sideNeste side »