Hvordan spiller man egentlig rollespill? Da tenker jeg ikke på det tekniske, men på filosofien bak – hvordan vil vi spille spillet, hva forventer vi av andre spillere, og hva kan andre spillere og GM forvente av oss? OP stilte spørsmålet på RSN, og dette er hva jeg svarte:

1. Rollen skal ha en plass i verden.
Jeg prøver alltid å lage og spille en rolle på en slik måte at den er formet av, og handler i henhold til, diegesen. Det betyr ikke at rollen ikke kan være på kant med diegesen, men at det må være en påvirkning der, fra diegesen, som har formet dette aspektet ved rollen.

F.eks. spilte jeg en eks-imperiesoldat i Star Wars. Han var, på grunn av sin oppdragelse i en Imperiekontrollert kultur, skeptisk til ikkemennesker, og særlig mistenksom til Jedier. Men på grunn av en påvirkning fra en ikkemenneskelig Jedimester, forsto han at man ikke kan skjære alle over en kam. Som tar meg over til punkt 2.

2. Rollen skal utvikle seg.
Jeg driter i om det er et nytt tall på papiret eller om det er en endring i moral, tankemønster, eller allianser. Endring og utvikling skal skje.

F.eks. barbarkvinnen Skjoldborg er alltid sur og grinete. Dette er rollens «flagg», noe som jeg vil spille på. Kanskje vil skalden Trude Lutt til slutt komme igjennom Skjoldborgs harde ytre og finne gleden som gjemmer seg inni henne? Som tar meg over til punkt 3.

3. Rollearket mitt er et frierbrev til spillgruppa.
Alt som står på rollearket mitt er ting jeg vil
a) bruke i spill
b) høre nevnt i spill
c) skal bety noe i spill.
Dette gjelder ikke bare tall og stats, men også bakgrunnshistorien til rollen. Både GM og spillere oppfordres på det sterkeste å ta tak i ting ved rollen min, på godt og vondt. Så skal jeg gjøre det samme. Noe som tar meg over på punkt 4.

4. Rollen skal være i et fellesskap.
Selv om rollen er designet til å være en «ensom ulv» skal hun alltid kunne fungere i gruppa. Hun skal alltid kunne finne en måte å forholde seg til de andre på, enten ved å underordne seg, ta ledelsen, eller være en trofast venn for de andre rollene. Dette utelukker ikke at det kan være uenighet innad i gruppa.

F.eks. er presten Ewandar forelsket i kona til krigeren Logain. Til tross for at Ewandar og Logain er uenige om mange ting, vil det aldri falle Ewandar inn å prøve å få kona til Logain for seg selv. Til det har de to mennene delt for mange slag sammen, og lagt sine liv i hverandres hender. Likevel krangler de så busta fyker om hvordan de skal organisere grunnleggelsen av en liten landsby sammen.

5. Rollen skal være viktig.
Det vil si at rollen må ha en påvirkningskraft på diegesen eller på andre diegetiske personer. Hvis rottefangeren Gnomhild dør, skal noen legge merke til det, ellers er det ikke like artig å spille henne. Om ikke annet skal hun sørges over av sitt fellesskap (se punkt 4).

Det vil også si at rollen må ha en verdi for spillet. Hvis Gnomhild aldri får brukt rottefangerevnene sine, hvorfor er hun da med i historien? Dette peker også tilbake på punkt 3.

6. Det skal gjøre litt vondt å spille rollespill.
Rollen skal havne i farlige situasjoner. Det skal være spenning! Rollen skal kanskje til og med (om spillet er designet slik) dø en grusom død. Jeg peker igjen tilbake til punkt 3, og oppfordrer GMen til å bruke rollens nærmeste for å gjøre livet vanskelig for rollen. Mor blir syk, far blir arbeidsledig, søster blir nynazist, bestemor stjeler på Prix – rollen må ordne opp, eller støtte så godt hun kan. Kanskje kjæresten til rollen slår opp, eller havner i en bilulykke, eller trues av albanske gangstere. Kanskje ungene til rollen ramler i elva, stryker i matte, får kreft, eller stikker på heisatur til Roskilde og blir funnet to uker senere i Berlin med en ballong heroin i stumpen.

I det siste har jeg tenkt en del på dette med spilleder vs. spillere. Det har kommet opp i diskusjoner omkring stæsjnivået i spill (se min forrige post, og les diskusjonen her), og enkelte begrep som «skilpaddespilling» og «versus» har blit nevnt opptil flere ganger.

Da jeg begynte å spille rollespill var det ikke egentlig sånn at jeg tenkte på hvorvidt jeg og GM’en var på samme lag. Greit nok, lizm, GM’en kaster monstre på rollene av og til – men hadde han/hun ikke gjort det, hadde vi jo aldri opplevd noe spennende? (Brems, dere dramaspillere, før dere begynner å argumentere for at slåssing ikke er alfa og omega i rollespill – jeg er enig, men alt med måte, så å si. Jeg burde kanskje si «konflikter» i stedet for «monstre», for uten konflikter av noe slag kan man like gjerne legge seg og sove i stedet.)

«Versus», for å ta det litt nærmere, er vel kategorisert som «GM mot spillere» på alle mulige vis. De som har lest Knights of the Dinner Table vet hva jeg snakker om: Illusjonen om at spillederen er til for å kjipe til ting for roller og spillere, og at man «vinner» dersom man mønsjer mest mulig og beseirer motstanderen. Dette er veldig meta, veldig «jeg dreper ikke bare orkehorden, jeg vinner også over GM’en, fordi jeg har gjort utfordringen hans til en lek for meg (og ikke minst en kilde til lett XP)».

Det jeg tenker på når jeg tenker på GM mot spillere, er når man mangler den felles idéen om hva spillet skal handle om. Det er også når man er uenige om hva som defineres som «gøy». Når jeg spiller rollespill, synes jeg det er gøy å havne i klemma. Det er interessant å bli stilt overfor ultimatumer, og det er tøft å komme fra store utfordringer med livet knapt nok i behold (for ikke å snakke om nervene!). Det er også tøft å resignere av og til, å legge ned våpnene og komme ut med hendene over hodet. Det er tøft å gamble på at fienden kan prates over på din side, eller kanskje kan du prates over på hans side? Også regel- og systemmessig liker jeg å ha faste rammer å forholde meg til: Reglene sier slik og slik ifht terningkast, eller vi har etablert i fortellingen at X er sant og Y er en myte. Og så videre. Hvis jeg har en GM som ikke stiller ultimatumer, og som ikke lar meg overgi meg, eller prate fornuft med fienden, eller som endrer premissene for regler og for hva som stemmer i fortellingen – da er jeg og han/hun uenige om hva som skal til, rett og slett. Da er det «versus».

Når jeg selv er GM, synes jeg ofte at det er kult når spillerne lykkes. Jeg kan være ganske grei mht hva man kan få fingrene i av utstyr, allierte, og andre ressurser. Men jeg liker ikke å bare gi det bort – det skal komme som et resultat av noe. Spillerne må jobbe litt, ta egne initiativer – og så må de la meg få introdusere noen plottelementer her og der. Som GM er jeg mest interessert i å kunne kaste plottelementer på spillerne og se hva de gjør. Ingenting er forhåndsbestemt annet enn noen vage retningslinjer for hva NPC’er kan være troende til å foreta seg eller snakke om. Den store «thingamajigen» ligger ikke på noe garantert bestemt sted – den kan ligge der det passer at den ligger. Kontakten rollene skal snakke med sitter ikke bare på den ene cantinaen – hun kan finne på å være hjemme i senga, på besøk hos noen, i butikken, eller på reise. Og så videre.

Poenget er at det ikke bør være slik at spillere og spilledere jobber mot hverandre. De skal heller ikke jobbe med hverandre – de skal jobbe for hverandre, og for historien som spilles.

Hurra! Om en halvtimes tid skal jeg sette meg på bussen opp til Torgrim for å spille 7th Sea. Det er alt for lenge siden jeg spilte 7th Sea, faktisk flere år. Enda det var et av de første spillene jeg spilte, og et av de bedre sjangerspillene jeg vet om.

Det er ikke alt for ofte jeg får være spiller i rollespill om dagen – det går aller mest i å GMe Star Wars-kampanjen New Order og å planlegge Arcon. Men nå blir jeg tatt ut i streik fra onsdag, så det kan jo hende jeg får litt mer tid til overs til å fjase rundt med spill da. Om jeg ikke blir satt opp som streikevakt.

A propos årets Arcon så anbefaler jeg alle som skal dit, og som har muligheten, til å melde seg på 3:16-modulen «Det evige liv». That’s some good shit.